Media Game Sebagai Stimulus Otak Tercepat untuk Meningkatkan Daya Tangkap Belajar Anak

Authors

  • Erlina Sukmawati SMK Gotong Royong Semin
  • Rahmat Mulyono Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa

DOI:

https://doi.org/10.31943/jurnal_risalah.v9i2.508

Keywords:

Media Pembelajaran, Games, Pembelajaran Komperhensif

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana pengaruh media pembelajaran berbasis simulasi dan permainan terhadap pemahaman belajar siswa pada pembelajaran Kimia Asam Basa di SMA Gotong Royong Semin Gunungkidul. Penelitian dilakukan dengan siswa kelas X semester 2 SMA Gotong Royong Semin yaitu kelas XA (media pembelajaran berbasis simulasi) sebagai kelas kontrol dan kelas XB (media pembelajaran berbasis permainan) sebagai kelas eksperimen dengan jumlah siswa per kelas 40 siswa. . Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan purposive sampling. Uji validitas butir soal berdasarkan penilaian ahli (judgment expert) dan uji reliabilitas menggunakan Cronbach's Alpha. Teknik analisis data untuk pengujian hasil penelitian menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, uji t dan uji Mann-Whitney dengan pengolahan data menggunakan program SPSS 17.0. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis game lebih baik sebagai media dalam menyampaikan materi pembelajaran pada mata pelajaran kimia untuk pemahaman belajar siswa dibandingkan dengan media pembelajaran berbasis simulasi. Pada analisis deskriptif data posttest dapat disimpulkan bahwa media game lebih baik sebagai media dalam menyampaikan materi pembelajaran pada mata pelajaran kimia untuk pemahaman belajar siswa dibandingkan dengan media pembelajaran simulasi.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Abrianto, D., & Sitompul, H. (2015). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Komputer dan Sikap Inovatif Terhadap Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal teknologi informasi & komunikasi dalam pendidikan, 1(1). https://doi.org/10.24114/jtikp.v1i1.1869

Candra, V. (2021). Pengantar Metodologi Penelitian. Yayasan Kita Menulis. https://www.google.co.id/books/edition/Pengantar_Metodologi_Penelitian/mSFCEAAAQBAJ?hl=en&gbpv=1&dq=arikunto&pg=PA193&printsec=frontcover

Diaz, H. (2019). Penelitian. Edisi 2, Jakarta: Salemba Medika. _. 2016. Metodelogi Penelitian Ilmu Keperawatan. Pendekatan Praktisi. Edisi 4, Jakarta: Salemba Medika …. http://repository.stikes-bhm.ac.id/id/eprint/576

Jufri, A. W. (2010). Penelitian Tindakan Kelas: Antara Teori dan Praktek. Jurnal Pijar Mipa, 5(2). https://doi.org/10.29303/jpm.v5i2.166

Ozturk, T., & Guven, B. (2016). Evaluating students’ beliefs in problem solving process: A case study. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 12(3), 411–429. https://doi.org/10.12973/EURASIA.2016.1208A

Redaksi, . (2015). Redaksi Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Jurnal Teknologi Informasi &Amp; Komunikasi Dalam Pendidikan, 2(2). https://doi.org/10.24114/jtikp.v2i2.3304

Saputra, A. (2020). Manajemen Evaluasi Pembelajaran Guru Terhadap Hasil Dan Kualitas Kinerja Guru Pada Sekolah Dasar Negeri 25 Lhoksukon. Idarah (Jurnal Pendidikan Dan Kependidikan), 4(1), 43–58. https://doi.org/10.47766/idarah.v4i1.812

Sella Selviana, Didik Himmawan, & Naelul Muna. (2022). Metode Mind Mapping Untuk Mengatasi Kejenuhan Dalam Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam Di MTS Al-Ghozali Jatibarang Kabupaten Indramayu. Journal Islamic Pedagogia, 2(1), 1–10. https://doi.org/10.31943/pedagogia.v2i1.72

Studi, J., Dan, K., Pendidikan, I., Rozi, F., & Anissuhada’, &. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament dalam Meningkatkan Cara Berfikir Siswi. PALAPA, 10(1), 14–31. https://doi.org/10.36088/PALAPA.V10I1.1641

Widayati, A. N. I. (2012). Metode mengajar sebagai strategi dalam mencapai tujuan belajar mengajar. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 3(1). https://doi.org/10.21831/jpai.v3i1.836

Yusuf, M. (2022). Implementasi Pembelajaran Aktif dalam Proses Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) di Pesantren. AKSI: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 1(1), 44–55. https://doi.org/10.37348/aksi.v1i1.199

Published

2023-06-29

How to Cite

Erlina Sukmawati, and Rahmat Mulyono. 2023. “Media Game Sebagai Stimulus Otak Tercepat Untuk Meningkatkan Daya Tangkap Belajar Anak”. Risalah, Jurnal Pendidikan Dan Studi Islam 9 (2):880-93. https://doi.org/10.31943/jurnal_risalah.v9i2.508.

Issue

Section

Articles

Most read articles by the same author(s)